• Сегодня 29 марта 2024
  • USD ЦБ 92.26 руб
  • EUR ЦБ 99.71 руб
PHARMA CRM Система для автоматизации процессов фармкомпаний: управление визитами, полевыми и госпитальными продажами, медицинскими представителями

«М.Видео» привлекла стартап для геймификации промо-кампаний

22.11.2017

Компания «М.Видео» заключила партнерское соглашение с платформой Hezzl.com для организации брендированных онлайн-игр на сайте ритейлера с целью повышения конверсии и роста оборота.

Hezzl.com создаёт брендированные гейминговые активности на базе заранее разработанных базовых решений, что существенно сокращает сроки и бюджет запуска. «М.Видео» в течение года провела восемь разных HTML5-игр, приуроченных к календарным праздникам и другим событиям, отражающимся на покупательской активности — например, к открытию дачного сезона, началу учебного года, Чемпионату Европы по футболу и др. Ритейлер использовал аркады, казуальные, спортивные и логические игры на платформе Hezzl.com. В сравнении с неигровыми рекламными механизмами новый формат обеспечивает вдвое более высокую конверсию и рост оборота в среднем на 45–55%.

В среднем около 150 тысяч пользователей приняли участие в каждой игре, обменивая накопленные призовые баллы на скидочные промокоды в «М.Видео». Игровой формат показал высокий уровень вовлеченности — 92 посетителя из 100, открыв страницу игры, остаются участвовать. Более половины из них, как правило, регистрируются в рейтинге и получают промокоды на скидки, а треть делится своими успехами в социальных сетях. Играют в основном молодые люди в возрасте 25–34 лет, преимущественно мужчины (57%). Средняя продолжительность сеанса составляет 5–7 минут, а максимальное время беспрерывной игры было зафиксировано в период розыгрыша флагманского смартфона — 18 часов.

«Распродажи, скидки и другие промо-активности остаются ключевым драйвером спроса в сегменте не продуктового ритейла, и ожидаемо, в условиях огромного выбора, клиенты начитают обращать внимание не только на суть, то есть, размер скидок, но и на формат. Веселье и дух соперничества, которые испытывают участники во время игры, формируют устойчивую связь между брендом и клиентом, подогреваемую мотивацией в виде скидки. Таким образом, „игрок“ охотнее участвует в активностях ритейлера, что напрямую отражается на эффективности бизнеса. Hezzl.com разбивает существующие мифы о геймификации как о ресурсоёмком инструменте, предлагая уже практически готовый продукт, который прост, понятен и быстро адаптируется под идеи и задачи конкретной кампании», — подчёркивает руководитель отдела контент-менеджмента «М.Видео» Екатерина Соколова.

По итогам геймифицированных механик оборот от покупок с использованием реализованных промокодов оказался на 45–55% выше, чем по неигровым акциям со схожей механикой. Средний показатель конверсии вырос в два раза.

Основатель платформы Hezzl.com Рамин Алиев на примере работы с «М.Видео» рассматривает геймификацию как эффективный, ненавязчивый и интересный метод расширения аудитории бренда. «Мы создаем игровые маркетинговые инструменты на базе готовых решений. При высоком уровне эффективности этот формат позволяет подготовить и запустить игру в несколько раз быстрее и дешевле, чем при ее разработке с нуля», — отмечает он.

Эксперты прогнозируют повышение интереса к инструментам геймификации. По оценкам Badgeville, ведущего мирового разработчика игровых решений для бизнеса, к 2020 году геймификация будет внедрена в большинстве отраслей̆ сферы коммуникаций и образования.

Источник: ИКС Медиа


Комментарии

Защита от автоматических сообщений