• Сегодня 19 марта 2024
  • USD ЦБ 91.98 руб
  • EUR ЦБ 100.24 руб
Третья конференция «Логистика: как найти и запустить новые каналы коммуникации и транспортировки товаров»
Материалы конференции «Обучение без границ: индивидуальный маршрут для каждого ребёнка»
Деловой завтрак «Налоговый мониторинг»
Одиннадцатая конференция «Цифровые технологии в фармацевтике: фокус на импортозамещении и повышении эффективности»
Третья конференция «Актуальные вопросы применения машиночитаемой доверенности»
https://t.me/cfo_russiaru

Алла Великанова: «Мы разработали и внедрили более 20 геймифицированных обучающих продуктов»

23.01.2019

Алла Великанова: «Мы разработали и внедрили более 20 геймифицированных обучающих продуктов»

Алла Великанова, эксперт в корпоративном обучении и развитии, преподаватель Высшей школы корпоративного управления РАНХиГС, рассказала CFO Russia об использовании геймификации для обучения сотрудников в ее компании.

Как давно вы внедрили геймификацию для вовлечения персонала в процесс электронного обучения?

Внутренний электронный портал для дистанционного обучения сотрудников появился в компании в начале 2017 года. Формат обучающих материалов, которые там размещали, быстро менялся под потребности бизнеса в едином ключе с актуальными трендами. Летом 2017 года мы приступили к созданию первых игровых моделей. Это были курсы по медицинской информации, которые сделали в метафорическом формате. Он подразумевает использование сказочного, фантастического сценария для обучающей игры с соблюдением логики развития событий и причинно-следственных связей, которые актуальны для реальной ситуации.

Параллельно шла разработка игрового приложения в формате квеста для «прокачки» навыков сотрудников. На настоящий момент – менее чем за полтора года, мы разработали и внедрили более 20 геймифицированных обучающих продуктов.

Почему в вашей компании приняли решение использовать геймификацию?

Все мы родом из детства, а это означает, что играть любят все. Обучающая игра дает ощущение легкости, в ней не страшно допустить ошибку или принять неправильное решение.

Какие драйверы вовлечения вы применяете?

Самое главное: подобрать тот формат игры, который интересен человеку и коррелирует с его «поколенческими ценностями». Мы учитываем эти аспекты при создании обучающих материалов в игровом формате. Кроме того, важно не только вовлечь человека в игру, но и удержать в ней, то есть поддерживать мотивацию на прохождение следующих этапов. В этом нам помогают восемь ключевых игрофикационных элементов, которые разработал специалист геймификации Ю Кай Чоу. 

С какими сложностями вы столкнулись в процессе внедрения? Как с ними справились?

Я не люблю слово «сложности». В моей картине мира их нет. Вызовы – именно они заставляют постоянно развиваться и смотреть шире на любую ситуацию.

Один из таких вызовов – необходимость обеспечивать и поддерживать возможность онлайн-обучения в режиме 365/7/24. И если на старте проекта не все с технической стороны шло по плану, то на данном этапе все отладили.

Второй вызов – пробудить у сотрудников интерес и внимание к играм. У наших геймификационных продуктов разный рейтинг популярности. Когда мы впервые столкнулись с тем, что наши ожидания насчет привлекательности игры не совпали с реальной картиной, мы предприняли ряд превентивных мер. Сейчас на этапе разработки мы организуем фокус-группы, проводим ступенчатое тестирование продуктов на разных пользователях, в том числе и с учетом поколенческого фокуса.

И главный вызов для меня и моей команды, которая создает геймифицированные продукты, – удивлять очевидным. Ведь согласно Платону, «главная эмоция познания – удивление».

Алиса Попова


Комментарии

Защита от автоматических сообщений